第九百四十一章 眼光(2 / 2)

還有,會心率和致命率。

不同性質的倍擊,在沒有10轉滿級射手極意的情況下,取高值不累加。

依然是40%、3倍暴傷,如果身上還有一個10%會心和10%致命呢?

這個就要略微復雜那么一點點了,首先考慮最高倍率,也就是致命的4倍。

10%,4倍,先定下來。

然後,剩下的90%里,暴擊和會心兩者皆不觸發,概率是60%*90%=54%,54%*90%=48.6%;換言之,48.6%概率什么都沒有,41.4%概率3倍。

4*10%+3*41.4%+48.6%,這個模型下最終的輸出放大倍率,是2.128。

暴擊率跳到50%,其他方面沒有影響,不觸發倍擊的概率被壓縮到了40.5%,總傷害倍率2.29,增幅7.61%;

暴擊傷害跳到3.3,超過了會心倍率但依然低於致命,致命那10%沒跑,剩下的整體里面,40%概率暴擊——實際上是36%概率暴擊且不會心,剩下還有4%兩者同時觸發,暴擊倍率更高,所以表現為暴擊,可以理解為在這種情況下暴擊「吃掉了」4%的會心率,當然,它們的實際概率一開始就已經被致命吃掉了,因為現在的這個40%和4%,本來就是相對於折算了10%致命率之後剩下的那90%來說的;

實際暴擊率36%,實際會心率倍連著兩口吃到了只剩5.4%,最終輸出倍率,2.236,增幅5.075%。

那現在又變成了暴擊率加成效果更好。

實際上,不光是會心和致命,有的時候還必須要考慮命中格檔,因為存在心眼,暴擊可以無視掉閃避格檔,但會心和致命不可以。

這樣的東西,太過枯燥,非常多的玩家根本不會去管,在他們看來,能打得過就說明自己錢花到位了,打不過就是因為自己錢還沒有花夠,繼續砸就是了。

這就是浪費錢的地方,兩件效果不一的裝備,對不同的人來說會產生不同的效果,無良的商人自然是希望客人兩件都包掉,但如果是自己的朋友,那商人就會進行推薦,不適合或者說增幅幅度低的就勸人家不要買,省下的錢投資到刀尖上去。

這樣的計算過程也確實簡單,說是概率,但實際上就是100以內的加減乘除,最多小學五年級水平,不存在說不懂,只存在願不願意花時間的問題。

土豪玩家有錢,那自然有不願意浪費時間在這個上面的權利,但生活玩家普遍都節儉——是節儉,不是說他們窮,從整個集合來看,生活玩家實際上是所有游戲里最富裕的一個群體,不是說能賺,而是說能省,搞到同樣水平的一身裝備,生活玩家最多就只需要那些什么都不懂又不願意花時間去問人的軟妹幣玩家開銷的一半,甚至十分之一都很正常,因為軟妹幣玩家身上裝備很多都是純亂花,用一兩天就過期了。

陸明和不服認為,拉車幫的玩家們,身上裝備應該都比較科學,在這個等級段,cd縮減就算沒滿,應該也不會差多少,紙面暴擊率也基本上堆到了收益效率開始放緩的地步。

再弄這些垃圾屬性,對他們的提升效果應該是非常不明顯的,或者說肯定會溢出。

其他人會搶這些,陸明他們可不會,眼光自然要放高一些。(未完待續。)